Proyectos

PROYECTOS

La actividad de I+D+i de ALECOP se desarrolla en base a proyectos en los que equipos multidisciplinares conformados según las necesidades del proyecto desarrollan las tareas según los estándares de calidad de nuestro sistema de gestión.

A continuación, y a modo de ejemplo, se presentan algunos de los proyectos más significativos llevados a cabo por ALECOP en los últimos años:

GESTHUM 2019-2021

El objetivo principal del proyecto GESTHUM 4.0 es el análisis, investigación, diseño, desarrollo y validación de Innovadoras Soluciones Cognitivas, basadas en tecnologías de Inteligencia Artificial (Sistemas Cognitivos, Machine Learning, Procesamiento de Lenguaje Natural, Chatbots, etc.), para la gestión automatizada y transformación digital del área de Recursos Humanos de las empresas. Estas Soluciones permitirán mejorar y automatizar muchos de sus procesos actuales, consiguiendo con ello aumentar el rendimiento laboral, reducir los costos y mejorar las experiencias de todos sus empleados.

La integración de Inteligencia Artificial en Recursos Humanos supondrá de manera directa la liberación de horas de trabajos mecánicos fácilmente automatizables de tal manera que los responsables del área podrán invertir su tiempo en tareas que requieren un especial trato humano. La automatización supondrá asimismo una disminución de costes, pero sobre todo la mejora de los procesos clave del área de Recursos Humanos, dando a todos los empleados una experiencia más rica y personalizada, y proporcionando a la empresa información clave sobre sus empleados, sus procesos productivos y sobre la propia cultura de la organización.

Este es el marco de actuación del proyecto GESTHUM 4.0, y por el que se pretende el desarrollo de innovadoras soluciones cognitivas basado en las últimas tecnologías de Inteligencia Artificial (chatbots, big data, machine learning, people & learning analytics), que optimice los principales procesos del área de Recursos Humanos (Reclutamiento, Operaciones y Desarrollo del Talento), dentro de la estrategia de transformación digital de nuestras empresas.

El proyecto GESTHUM 4.0 es un proyecto definido en 3 FASES, cuyo desarrollo se realizará en el curso de los ejercicios de 2019, 2020, y 2021 cuya primera fase se presenta a la convocatoria del año 2019 del Programa HAZITEK del Gobierno Vasco.

ERAGIN  2019-2020

El proyecto ERAGIN contribuirá́ al desarrollo de un conjunto de nuevas herramientas y soluciones tecnológicas centradas en la mejora de los procesos de formación técnica, mediante metodologías de aprendizaje adaptativo con base en Learning Analytics.

El efectivo logro de los desarrollos planteados en el proyecto dará́́ pie a mejorar sobremanera los procesos actuales de formación de los operarios y de los técnicos de las empresas industriales con el fin de evaluar el proceso de aprendizaje que se está́ desarrollando y optimizar los entornos en los que se produce.

El proyecto ERAGIN, pretende desarrollar un nuevo paradigma de autoaprendizaje experimental (aprender haciendo) y contextual (en el puesto de trabajo y cuando es necesario), que pretende solucionar las necesidades actuales de las empresas del sector industrial, de capacitación y formación técnica de sus operarios, de una forma ágil, efectiva y costo eficiente. El proyecto pretende además, automatizar la detección de necesidades de formación, y asociarlas a mejoras relacionadas con la productividad de la empresa (reducción de tiempo, reducción de errores, reducción rechazos, etc.).

Proyecto subvencionado por el programa TALENTUA ETA IKASKUNTZA (Programa para la Promoción del talento y el aprendizaje de las personas en las empresas) de la Diputación Foral de Gipuzkoa del año 2019.

TEAM TALENTUA SUSTATUZ 2019-2020

STEAM TALENTUA SUSTATUZ– Promoción del talento y del aprendizaje de las niñas y niños en beneficio de la promoción de las carreras STEAM, a través del diseño de competencias mediante mapas de talento, procesos y herramientas.

El proyecto STEAM TALENTUA SUSTATUZ pretende crear un mapa de preparación y generación de talento basado en unos contenidos que permitan la integración de los contenidos STEAM en el colectivo infantil. Se trata por tanto de definir, diseñar y desarrollar un modelo para los grupos de interés del centro (profesionales, niños y niñas y familias) así como el despliegue de este y su desarrollo que será abordado en el punto del plan de trabajo.

Este proyecto es una iniciativa que pretende incrementar la motivación de los niños y niñas en las materias STEAM a través de la adopción de un plan de capacitación a los mismos que faciliten una mejora continua de la calidad de los contenidos y los procesos y fórmulas de enseñanza que se prestan, mediante:

  • la definición, gestión y monitorización de un mapa de talento crítico,
  • la Gestión y Mejora de un plan de capacitación orientado a la motivación de los niños y niñas en las materias STEAM,
  • el proceso de Benchmarking e intercambio de resultados y experiencias entre parte de sus grupos de interés (colectivo de centros escolares) mediante la generación de comunidades de aprendizaje.

Proyecto subvencionado por el programa PROMOCIÓN DEL TALENTO Y EL APRENDIZAJE DE LAS PERSONAS EN LAS EMPRESAS de la Diputación Foral de Gipuzkoa del año 2019.

EASYVR 2018-2020

El proyecto EasyVR pretende desarrollar una Plataforma de Aprendizaje Constructivista mediante herramientas centradas en el alumno para la generación, edición y manipulación de modelos 3D y entornos interactivos

El proyecto radica en el desarrollo y aplicación experimental de las últimas tecnologías de Realidad Virtual, técnicas de modelado de objetos 3D y ambientes inmersivos, técnicas de programación de interactividad y contenidos multimedia interactivos, para el desarrollo de una plataforma de Aprendizaje Constructivista. Se desarrollarán herramientas centradas en el estudiante que les permita la generación, edición y manipulación de modelos 3D y entornos interactivos que incrementen la calidad de sus procesos de enseñanza y la eficacia de los resultados de aprendizaje.

El verdadero reto del proyecto radica en poder convertir a los estudiantes en creadores de contenidos 3D, entornos inmersivos y ambientes virtuales. De esta manera se implementaría una verdadera estrategia de aprender haciendo (cinestesia), donde estudiantes de primaria-secundaria pueden diseñar y desarrollar mundos y escenarios virtuales que les permita mostrar los conocimientos que han adquirido en su aprendizaje de forma individual o colaborativa. E incluso la posibilidad de compartir este ambiente virtual con otros alumnos, o visualizar otros ambientes creados por otros alumnos.

El proyecto EASYVR es un proyecto definido en 3 FASES, cuyo desarrollo se realizará en el curso de los ejercicios de 2018, 2019, y 2020 cuya primera fase se presenta a la convocatoria del año 2018 del Programa HAZITEK del Gobierno Vasco.

JITLEARN 2018-2020

El principal objetivo del proyecto JITLEARN es el desarrollo de un Innovador Sistema Integral de Autoaprendizaje Técnico en el puesto de trabajo mediante contenidos interactivos y con una metodología experimental (aprender haciendo) y contextual, que sobre la base de las últimas tecnologías de Simulación, Interfaces Avanzados, Inteligencia Artificial, Plataformas LMS / LRS, etc., soporte el despliegue de un nuevo paradigma de formación técnica “just in time” en el puesto de trabajo de los entornos industriales.

El proyecto JITLERAN pretende desarrollar un nuevo paradigma de autoaprendizaje experimental (aprender haciendo) y contextual (en el puesto de trabajo y cuando es necesario), que pretende solucionar las necesidades actuales de las empresas del sector industrial, de capacitación y formación técnica de sus operarios, de una forma rápida, efectiva y costo-eficiente.

Para ello, en el proyecto se pondrán en marcha planes dirigidos hacia la exploración y explotación de nuevas estrategias de formación técnica, que aprovechen al máximo las potencialidades de las TICs, garanticen un desarrollo personal y laboral más completo de las personas, y se convierta en la efectiva herramienta a través del cual las empresas pueden alcanzar no sólo sus metas a corto plazo, sino también su misión estratégica a largo plazo.

El proyecto JITLEARN es un proyecto definido en 3 FASES, cuyo desarrollo se realizará en el curso de los ejercicios de 2018, 2019, y 2020 cuya primera fase se presenta a la convocatoria del año 2018 del Programa HAZITEK del Gobierno Vasco.

LINKEDCH 2018-2020

Proyecto LinkedChain presentado por las empresas ARIZMENDI S.COOP., ALECOP S.COOP., y LKS SELECTION TRAINING MANAGEMENT S.L.  a las convocatorias 2018 y 2019 para el acceso a las ayudas del programa HAZITEK del Gobierno Vasco, de apoyo a la realización de proyectos de desarrollo de nuevos productos, del Departamento de Desarrollo Económico y Competitividad del Gobierno Vasco. El proyecto ha sido objeto de ayuda por parte de la Dirección de Tecnología y Estrategia con Nº de identificación de expediente: ZL-2018/00526 y ZL-2019/00267.

El objetivo del proyecto LinkedChain consiste en desarrollar una plataforma de gestión de certificaciones educativas sobre blockchain para la formación y el empleo, con objeto de solucionar los actuales problemas de gestión de estos certificados, que siguen siendo limitados, de papel, costosos de emitir, engorrosos de gestionar, y por añadidura completamente inútiles en el contexto actual de la gestión del empleo a través de portales en la nube.

La utilización de la tecnología blockchain permitirá la transformación digital de este sector, hacia procesos más automatizados y eficientes, certificados digitales de grano fino sobre multitud de actividades y cursos durante toda la vida estudiantil y laboral, y sobre todo certificados infalsificables que cualquier empleador puede verificar de forma sencilla, y por tanto en los que realmente se puede confiar.

La existencia de LinkedChain permitirá en primera instancia mejorar la gestión en el sector de la formación y la contratación, sustituyendo a los portales existentes. Complementariamente, el consorcio promotor del proyecto cuenta con que en una segunda fase se puedan generar toda una serie de servicios de valor añadido gracias a la valiosa información contenida en el blockchain.

Durante las anualidades 2018 y 2019 se han puesto las bases del proyecto y se ha desarrollado un prototipo del sistema. La actividad de la tercera y última anualidad consistirá principalmente en la realización de un piloto para terminar de poner a punto la plataforma LinkedChain.

INSTAGI 2018-2019

El objetivo principal de este proyecto es el de diseñar y testear un modelo pedagógico basado en herramientas online adaptado a las necesidades competenciales de las personas instaladoras para garantizar un desarrollo adecuado de las capacidades y habilidades requeridas por el mercado y el sector energético en el ámbito de las instalaciones. En suma, se trata de incorporar y testear nuevas herramientas digitales y dinámicas formativas que faciliten los procesos de aprendizaje por parte de las empresas, de manera que estas decidan dar el salto a la formación online, lo que permitirá que el sector de las instalaciones energéticas se adapte con mayor facilidad a las nuevas y rápidamente cambiantes exigencias del mercado.

MujeresICTA 2018-2019

Conseguir crear un modelo de preparación e integración de las mujeres en el sector ICTA. Se trata por tanto de definir, diseñar y desarrollar un modelo de base tecnológica para el colectivo de las mujeres, así como el despliegue del mismo y su desarrollo que será abordado en el punto del plan de trabajo.

PRIOR 2017-2019

El proyecto PRIOR es una evolución del proyecto VIWORK que permitirá disponer de diferentes y mejores herramientas para la generación y uso de entornos virtuales para el entramiento de los profesionales. En el proyecto PRIOR se desarrollará una aplicación para el escaneado y generación de modelos 3D de espacios y equipos que serán necesarios para el entrenamiento. Así mismo, se desarrollará el sistema de inmersión de Realidad Virtual para que los profesionales desarrollen su aprendizaje como si fuese un entorno real.

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GSSKILLS 2016-2019

El objetivo del proyecto GSSkills es mejorar la eficiencia de las prácticas de capacitación existentes en el campo de las instalaciones verdes y, en particular, las geotérmicas y solares, así como promover la capacitación de trabajadores poco calificados en sectores profesionales de instaladores. Es un proyecto subvencionado por la UE en el marco del programa ERASMUS+KA2.

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WINCONTROL 2017-2018

El objetivo general del proyecto “WinControl+ – Sistema de simulación y control de máquinas de fabricación mecánica” es finalizar el desarrollo y validación del nuevo sistema de control y simulación virtual 3D de máquinas de fabricación mecánica industriales didactificadas, emulando, en un solo producto, los más avanzados controles numéricos industriales de los principales fabricantes del mundo (Fagor, Fanuc, Siemens, Heindenhaim).

ARDIOM 2016-2018

En el proyecto ARDIOM (Augmented Reality based Digital and Intelligent Operation Manual) se ha realizado el análisis, investigación, diseño, desarrollo y validación de un innovador Sistema Inteligente para la edición e interacción con un nuevo concepto de Manual de Usuario y/o Operación. Un concepto de manual Digital e Inteligente basado en Tecnologías de Realidad Aumentada, para ser utilizado mediante dispositivos móviles.

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ViWORK 2016-2018

El objetivo del proyecto ViWork es la creación de un nuevo entorno de aprendizaje de base tecnológica cuya propuesta de valor consista en facilitar la incorporación de personas que vayan a operar por primera vez en un puesto de trabajo que por su peligrosidad o su complejidad, necesitan una alta preparación y cualificación. Este nuevo entorno, de alto contenido tecnológico, tiene especial relevancia en el paradigma emergente de la Industria 4.0 donde, para su total despliegue, no es suficiente con intervenir exclusivamente a nivel de los medios productivos. El nuevo entorno de aprendizaje es un sistema de entrenamiento realizado mediante una réplica virtual e interactiva del puesto de trabajo al que se vaya a ocupar una persona o en el que se desean experimentar nuevos métodos de intervención.

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GAIBIDE 2016-2017

El proyecto GaiBIDE, tiene como principal objetivo Apoyar el despliegue y desarrollo de las Competencias Clave dentro de las Pymes guipuzcoanas, mediante el Desarrollo de una Metodología que apoye el despliegue organizacional de una estrategia competencial y una Plataforma para el diagnóstico y el desarrollo de las competencias clave de sus trabajadores.

PREST 2016-2017

En el proyecto PREST se ha desarrollado una plataforma software de simulación para apoyar el proceso formativo de emergencias en edificios, principalmente en grandes infraestructuras. La novedad de la plataforma reside en el uso de nuevas tecnologías de Realidad Virtual y de interacción natural, las cuales permiten que los estudiantes tengan una experiencia de aprendizaje inmersiva y realista.

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SIDIN 2015-2017

El proyecto SIDIN consiste en el Desarrollo y Aplicación experimental de las últimas tecnologías de Simulación e Inmersión 3D, dispositivos “low cost” de visualización estereoscópica, interfaces de interacción multimodal y colectiva, en entornos inmersivos de aprendizaje, así como la aplicación de dispositivos de captura de movimiento y geoposicionamiento espacial que incrementen la eficiencia y eficacia de los procesos industriales. Y para conseguirlo, en el Proyecto SIDIN se ha diseñado, desarrollado, implementado y validado un conjunto de Herramientas y Soluciones tecnológicas centradas en la mejora de los procesos industriales mediante técnicas de simulación.

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THINKIND 2015-2017

El proyecto ThinkIndustry! tiene como meta dar soporte a los profesionales en la adquisición y generación de conocimientos en metodologías de pensamiento crítico y creativo, así como de gestión y toma de decisiones, permitiéndoles afrontar las transformaciones necesarias para adoptar una industria inteligente dentro de una sociedad del conocimiento globalizada.

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TOEEDD 2016-2016

El proyecto se centra en la actividad de equipamiento didáctico, que está orientada al diseño y fabricación de equipamiento profesional que permite la familiarización del alumno con equipamientos reales que deberá utilizar en su puesto de trabajo.

CARMA 2014-2016

El Proyecto CARMA se centra en el despliegue de una innovadora estrategia de Adiestramiento y Capacitación técnica de las Fuerzas Armadas, soportada en la utilización de las últimas Tecnologías de Simulación sobre Realidad Aumentada y Virtual, que articulen la interacción contextual inherente a los procesos de operación y mantenimiento de los sistemas y equipamiento militar.

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P2PRINT 2015-2015

P2Print es una servicio basado en el “Diseño y Servicios en la Fuente-Pública y la Nube para la impresión 3D” de la FABulous Open Call 1.

STARTECH 2014-2015

El propósito principal del proyecto STARTECH, radica en el Lanzamiento de una Nueva Empresa de Base Tecnológica, que Diseñe, Desarrolle y Explote con carácter internacional, Metodologías, Herramientas y Soluciones Tecnológicas de soporte a los procesos de Incubación y Lanzamiento de nuevas empresas.

PaTIE 2013-2015

El objetivo del proyecto es mejorar la eficiencia y adecuación de las prácticas de capacitación existentes en el campo y promover la capacitación de educadores en psicodrama. De esta manera, el proyecto ayudará a los educadores de adultos a adquirir las habilidades necesarias para aplicar el método del psicodrama en su práctica didáctica, a través del desarrollo de un programa de capacitación basado en sus necesidades educativas reales.

SAINEX 2013-2015

El principal objetivo del proyecto SAINEX es Diseñar y Desarrollar un innovador Sistema de Aprendizaje compuesto por espacios e interfaces interactivos y contenidos de aprendizaje experimentales que promuevan nuevas formas de aprendizaje activo, reflexivo y creativo.

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s-COMMURE 2013-2015

El proyecto S-CoMuRe propone la creación de un sistema de desarrollo y difusión/distribución web de contenidos digitales multiplataforma, que pone de relieve la importancia de la escalabilidad del sistema y facilita la reusabilidad de los contenidos creados (tanto para su propio autor, como para otros autores). Partiendo de la creación de una comunidad de usuarios participada por los diferentes agentes que forman parte de la cadena de valor. El objetivo del sistema es contribuir a mejorar la propuesta de valor de la industria en su conjunto, desde tres perspectivas: la propia eficiencia del proceso, la apertura de nuevos canales de distribución y la garantía de calidad del resultado.

SIRA 2013-2015

El principal objetivo del Proyecto SIRA, radica en el desarrollo de un Sistema Inteligente (experto) de Atención a Usuarios, multicanal y proactivo, representado mediante un Asistente Virtual, cuyo base de conocimiento se articule sobre las grandes bases de datos heterogéneas y distribuidas existentes en la Nube.

SISAIN 2012-2015

Generar una aplicación avanzada basada en servicios web para el apoyo a la internacionalización de la PYME ante la exigencia de expansión de actividades innovadoras en el horizonte de futuro.

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FILSYS 2012-2015

El proyecto Future Interactive Learning Systems, FILSys, se fundamenta en el diseño y desarrollo de una innovadora “Interfaz de Entorno Interactivo” capaz de crear una herramienta nueva, activa y cooperativa para mejorar notablemente los procesos de enseñanza/aprendizaje basada en una filosofía CENTRADA EN EL ESTUDIANTE.

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AR2SAT 2013-2014

El propósito principal y último del proyecto AR2SAT, radica en el Lanzamiento de una Nueva Empresa de Base Tecnológica, que aplique la últimas Tecnologías de Realidad Aumentada en la interacción con el conocimiento contextual inherente a los procesos Asistencia Técnica y mantenimiento de los entornos industriales.

IKNOWARE 2012-2014

El proyecto IKNOWare presenta un fuerte componente social, al tener como objetivo último la mejora de la interacción persona ordenador y la búsqueda de información.

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MYALITY 2012-2014

El proyecto MYALITY tiene como principal objetivo la creación de un Portfolio Electrónico Profesional que pretende dotar a la comunidad de desempleados, trabajadores y empleadores de una avanzada solución tecnológica que permita la reutilización de manera segura, confiable y accesible de las evidencias de desempeño real basadas en competencias profesionales con el objetivo de mejorar su empleabilidad.

TUTOR3D 2011-2013

3D tutor  consiste en el Diseño, Desarrollo e Implementación de un Sistema de Tutoría y Asistencia Virtual e Inteligente 3D  interoperable con múltiples plataformas y sistemas, que articule los procesos motivacionales del Desarrollo Cognitivo de las personas de manera Virtual, Inmersiva y Personalizada.

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KUDEAKIN 2012-2012

El proyecto KUDEAeKIN, tiene como principal objetivo el Diseño, Desarrollo y Aplicación experimental de un Ecosistema de Gestión Integral de los Recursos Intraemprendedores, dentro de las Pymes guipuzcoanas.

SIMTRA 2010-2012

Sistema de formación ubicua (en cualquier parte) y pervasiva (omnipresente) para los técnicos de mantenimiento que, mediante un sistema de Realidad Aumentada,  proporcione ayuda al técnico en el emplazamiento y orientación precisa de las operaciones proyectando sobre la propia maquina, en la posición correcta, una reconstrucción tridimensional de sus estructuras y piezas internas, de forma que el técnico sepa en el momento de llevar a cabo las operaciones dónde se encuentran exactamente las piezas a controlar, y los movimientos a realizar.

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ELKARLAN 2010-2012

Este espacio formativo es uno de los múltiples resultados emanados de 3 iniciativas apoyadas en convocatorias de los ejercicios 2010, 2011 y 2012 por el Departamento de Innovación y Sociedad del Conocimiento, hoy en día denominado Departamento de Innovación, Desarrollo Rural y Turismo, de la Diputación Foral de Gipuzkoa en el marco de los programas para la Promoción de Gipuzkoa como Territorio de Aprendizaje y para la Promoción de una Sociedad Emprendedora en Gipuzkoa.

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SIRVAC 2008-2010

El Proyecto SIRV@C, contribuye a la Investigación, Desarrollo y Aplicación de las últimas tecnologías de Realidad Virtual y Contenidos Multimedia Interactivos, junto con las tecnologías de Internet y la nueva Internet 3D.

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